niedziela, 7 lutego 2021

Jennifer Bell "Wonderscape. Podróż w nieznane"

Tytuł: Wonderscape. Podróż w nieznane 
Autor: Jennifer Bell 
Wydawnictwo: Dwukropek 



Zawsze marzyłeś, by otwierając jakieś drzwi, przenieść się do innego wymiaru? W starych domach szukałeś tajnych przejść i zakamarków, w których można łatwo się ukryć i udawać, że to odległa kraina? To pragnienie rozbudzają liczne książki, tak doskonałe, jak choćby „Opowieści z Narnii”. Jeśli jednak poza faktem, ze masz w sobie żyłkę przygody i pragniesz odkrywać tajemnicę, cechuje cię dodatkowo miłość do gier komputerowych, to teraz wszystko to można doskonale połączyć! 

Specjalistką od tego okazała się być Jennifer Bell, autorka niezwykłej powieści „Wonderscape. Podróż w nieznane”. Opublikowana nakładem Wydawnictwa Dwukropek książka teoretycznie adresowana jest do nastoletnich czytelników. Piszę „teoretycznie”, bowiem jestem przekonana, że o pierwszeństwo co do lektury książki, z dziećmi rywalizować będą rodzice. Autorka stworzyła bowiem niezwykły klimat, wypełniając swą powieść nie tylko wizją przyszłości, w której niezwykle popularne stają się gry PGR, ale również sporą dawką wiedzy oraz sławnych postaci. To sprawia, że po książkę może sięgnąć każdy, niezależnie od metryki – przepustką do Wonderscape jest tak naprawdę otwarty umysł i gotowość na niezapomniane wrażenia. 

W drodze do szkoły, trójka uczniów trafia do opuszczonego domu pod nr 27 na osiedlu Peacepoint Estste. Trzynastoletni Artur Gillespie i dwie dziewczyny: niezwykle popularna w szkle Cecily Madaki oraz buntownicza Ren Williams są świadkami dziwnych wydarzeń, czyli serii wybuchów ogrodowych krasnali. Ruszając na ratunek psu. Wchodzą na teren opuszczonego domu i przechodzą przez dziwny drzwi, które okazują się być prawdziwymi wrotami do innego wymiaru. A właściwie do gry zwanej Wonderscape, w której Wędrowcy muszą podróżować do różnych Krain, z których każda dotyczy innego bohatera z przeszłości. Krainy Wonderscape umieszczone są na różnych planetach znanego wszechświata, a sama gra powstała dzięki genialnemu Milo Hertzowi, który niestety zaginął cztery lata temu. Niestety, bowiem tylko on posiada klucz do gry, zatem tylko on jest w stanie pomóc wrócić dzieciom do rzeczywistości. 

W grze bowiem, niezależnie od tego, jak jest pasjonująca, czekają na nich realne niebezpieczeństwa. Tak jak lawiny w trakcie rejsu statkiem „Principia” z kapitanem, Izaakiem Newtonem na czele. Prowadzony przez załogę robotów i chwilowo nieobecnego kapitana okręt zboczył z kursu i płynął w stronę fiordu, a tym samym wszystkim na pokładzie groziło śmiertelne niebezpieczeństwo. Tylko dzięki współpracy i wykorzystaniu swoich mocnych stron dzieci będą w stanie uratować okręt i swoje życie, a przy okazji przejść przez pierwszą z odwiedzanych krain, czyli ukończyć pierwszy poziom gry. 

Spotkanie z samym kapitanem okazuje się być niezwykle odkrywcze, ale też uświadamia młodym bohaterom, jak wielkie stoi przed nimi wyzwanie. Nie tylko muszą odnaleźć posiadacza klucza do gry, a tym samym w kilka dni osiągnąć coś co nie udało się od kilku lat, ale i muszą zachować najwyższą ostrożność. Z pewnością bowiem znajdzie się sporo osób, które zdobywając informacje o niezwykłej możliwości dzieci podróżowania w czasie, mogą uznać je za zagrożenia bądź też zachcą wykorzystać w różny sposób. Przy pomocy osób znanych dotychczas tylko z podręczników do historii, młodzi bohaterowie będą musieli rozpocząć grę, w której tak naprawdę stawką jest ich życie, a sposobem na przetrwanie, jest zaangażowanie, wzajemne zaufanie oraz wykorzystanie wszystkich swoich umiejętności. Fakt, że życie dzieci jest zagrożone, w połączeniu z wartką akcją, dużą dawką interesujących faktów, które w podręczniku wydają się nudne, tu zaś – przedstawione w odpowiedni sposób – stają się fascynujące sprawiają, że od książki trudno się oderwać. Trudno też nie oczekiwać kontynuacji, która mam nadzieję, już wkrótce się pojawi. 




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz